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The Internet Encyclopedia — A Personal Edition
出典: The Internet Encyclopedia — 自由な個人百科事典

山崎康のインターネット史

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山崎康に関連するデジタル文化の年代記

This article is an outline. It will be expanded only with confirmed details.

山崎康のインターネット史では、山崎康が幼少期から現在までインターネットとどのように接してきたかを記録する。

ここでいう「インターネット史」はインターネットそのものの歴史ではなく、一人の利用者が2010年代から2020年代にかけて、ゲーム攻略動画、YouTube、スマートフォン、SNS、AI、ソフトウェア開発へと利用方法を変化させていった個人史を指す。

初期[編集]

山崎がYouTubeを頻繁に利用するようになったのは小学4年生頃である。

アクセスにはスマートフォンだけでなく、Nintendo系携帯ゲーム機、PlayStation Vita、iPod touchなど複数の端末を使用していた。

現在のように一台のスマートフォンが動画、ゲーム、SNS、カメラ、Web閲覧のほぼすべてを担う環境とは異なり、用途によって複数の機器を使い分けていた。

For the main biographical article, see 山崎 康.

YouTube[編集]

初期にはHIKAKIN、SEIKIN、はじめしゃちょー、PDS株式会社、KUNなどを視聴していた。

特定のジャンルだけを追うというより、YouTube上で興味を持った動画を幅広く見る傾向があった。

ゲーム攻略動画も重要なコンテンツであった。

ゲーム内で分からないことがあると攻略動画を検索し、他のプレイヤーが発見した方法や情報を利用することが日常的になった。

この経験は、インターネットを受動的に見るだけでなく、「知りたいことを検索して解決する場所」として利用する初期の経験でもあった。

iPod touch時代[編集]

当時利用していた端末の一つにiPod touchがあった。

iPod touchはWi-Fi環境ではスマートフォンに近い用途で利用できる一方、単体では携帯電話回線を利用できなかった。

そのため外出先ではオンライン接続を必要としないゲームを多数インストールして遊んでいた。

本人は後年、この時期に大量に遊んだ小規模ゲームを「ゴミゲー」と総称している。[citation needed]

しかし、こうしたゲームを次々に試すこと自体が、アプリストアを通じて無数の個人・小規模開発者のソフトウェアへ触れる経験にもなっていた。

中学生時代[編集]

中学生になるとスマートフォンの利用時間が増えた。

特に『荒野行動』へ強く熱中し、小型のスマートフォンを4本指で操作して長時間プレイしていた。

一方でYouTubeの視聴範囲もゲームから広がった。

ひろゆきの動画やABEMA系の討論コンテンツなど、社会問題、テクノロジー、時事問題について議論する動画を見るようになった。

本人は当時について、こうした動画を見ることで「少し頭が良くなったような感覚」が好きだったと振り返っている。

テクノロジーへの関心[編集]

新しい電子機器への関心も比較的早い時期から存在した。

小学5年生頃にはスマートグラス「MOVERIO」を知り、クリスマスプレゼントとして希望した。

購入には至らなかったが、一般的なゲーム機やスマートフォンだけでなく、ARやウェアラブル機器のような新しいカテゴリの製品にも興味を示していた。

大学以降[編集]

大学進学後、インターネットは娯楽だけでなく学習と開発のためのインフラになった。

プログラミングのドキュメント、GitHub、技術記事、論文、動画教材などを利用しながら、Pythonや機械学習、Web開発について学習した。

同時に、自分自身がインターネット上へサービスを公開する側にもなった。

TerraplotやPortfolio 2026など、Webやモバイル環境を利用した個人開発を行っている。

AI時代[編集]

2020年代半ばには、生成AIも日常的な情報環境の一部となった。

コード生成、アイデア整理、文章作成、調査などにAIを利用し、自分で一行ずつコードを書く開発だけでなく、AIと対話しながらシステム全体を設計する開発スタイルも利用するようになった。

The Internet Encyclopedia of Ko Yamasaki自体も、この新しい制作環境の中で構築されている。

インターネット文化[編集]

大学以降にはラップやネット上の音楽文化などにも関心が広がり、KeeRooz、famehouseなど特定のオンライン文化・コミュニティも個人アーカイブの一部となった。

こうした対象は研究や職業とはほとんど関係しない。

しかし、幼少期のゲーム攻略動画から大学時代のAI開発までを連続した個人史として見る場合、インターネット上で接した文化は無視できない要素となる。

関連項目[編集]

脚注[編集]

    このページの最終更新は2026年9月25日です。

    本文は個人アーカイブとして公開されています。追加の条件が適用される場合があります。

    メインページ2026年版アーカイブ