インターネット文化
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インターネット文化は、山崎康の個人史において、ゲームと並んで長期間継続している文化的背景の一つである。
山崎は小学生頃からYouTubeを利用し、その後ゲーム実況、ネット上の議論、ミーム、音楽、AIなど、時期によって異なるオンライン文化に接してきた。
YouTube文化[編集]
初期のインターネット体験ではYouTubeが特に大きな割合を占めていた。
HIKAKIN、SEIKIN、はじめしゃちょー、PDS株式会社、KUNなど、2010年代の日本語YouTubeを代表する様々な動画を視聴した。
YouTubeはテレビとは異なり、視聴者自身が次に見るものを選択し、関連動画を辿り続けることができる。
山崎も一つのジャンルに限定されず、ゲーム、商品、雑談、企画など複数ジャンルを横断して視聴していた。
For the main biographical article, see 山崎 康.
ゲームと攻略文化[編集]
ゲーム攻略は、インターネットを積極的に検索する初期の理由の一つだった。
妖怪ウォッチを含むゲームで分からないことがあれば、攻略サイトだけでなくYouTube上の動画から情報を得ることもあった。
現在では当然に見える行動であるが、ゲーム機で遊びながら別の端末で攻略情報を探すという体験は、当時の子供にとってインターネットを日常生活へ組み込む入口の一つだった。
議論・知識系コンテンツ[編集]
中学生以降には、娯楽以外の動画を見る割合も増加した。
ひろゆきやABEMA系番組など、社会問題や技術について複数の人物が議論する形式のコンテンツを視聴した。
専門家が自分の知識を使って議論する姿に関心を持ち、「何かについて詳しい人」そのものへの憧れを持った可能性があると本人は振り返っている。
ミーム[編集]
インターネット上で繰り返し使用される映像、言葉、音声などにも関心を持つ。
大学では、動画から音声を文字起こしし、フレーズ単位でデータベース化したうえで、入力文に応じて映像を再構成するミーム動画生成システムも試作した。
このプロジェクトでは、ネット上では文脈から切り離された短い発言が繰り返し再利用され、それ自体が新しい意味を獲得するというミーム文化の性質を、ソフトウェアによって扱うことを試みている。
個人アーカイブ[編集]
本百科事典にKeeRoozやfamehouseのような非常に限定的な記事が存在するのも、同様の理由による。
一般的な百科事典に掲載するほど社会的重要性があるかではなく、「特定の時期の山崎が何を見ていたか」を復元する手掛かりとして保存される。
この編集方針によって、本百科事典には研究論文とハンバーグが同一のKnowledge Graph上に存在することになった。
この状態が情報設計上適切であるかについては、現在まで結論が出ていない。[citation needed]
